Mindre våldsamma eSporter?

esport_våldsamt

Vi har precis börjat det nya året, räknat som år 2017. I samband med denna nya början känns det inte mer än passande att fundera lite över vad man kan förvänta sig från eSportens värld under året. Det är många olika trender som ständigt följs och analyseras, inte minst med tanke på att det gångna året har varit ett rekordår i västvärlden för utvecklingen och tillväxten av den industri som vi tycker så mycket om.

I takt med att eSport får en allt större acceptans i våra samhällen, samtidigt som hårdvara och mjukvara vidareutvecklas för att uppnå nya teknologiska höjder, så är det bara en tidsfråga innan eSport blir del av den vardagsunderhållning som majoriteten svenskar konsumerar på daglig basis. Det är förmodligen långt ifrån alla som kan relatera till de elitidrottare som vi ser på våra TV skärmar i samband med större direktsända sportevenemang, men fler och fler vet däremot mycket väl hur det känns att sitta med en handkontroll, en mobil eller en datormus i sin hand, när ingenting vill fungera riktigt så som man har tänkt sig.

Bild av en en spelsituation som man inom eSporten skulle beteckna som en fail

Något som kanske har bromsat eSportens framfart är det faktum att tävlingsinriktat spel, dvs. vad vi i de flesta fallen avser med termen ”eSport”, i första hand har skett genom väldigt aktiva och dynamiska spel med någon form av stridstema. Oavsett speltyp och nödvändigheten av eventuell eftertanke (komplexa strategier) så finns det oftast en röd linje som har med våld av olika slag att göra. Icke-våldsamma spel förekommer, men även de har hittills varit väldigt aktiva eller rent av actionfyllda, för att på så sätt bibehålla intresse bland följarna.

I och med att nya teknologier är på väg in i vår vardag, inte minst genom de tekniska framstegen inom Virtuell Verklighet (VR), så kan man fråga sig om ett högt speltempo och inslagen av lagkamp kommer att vara lika nödvändiga som idag, när spelen trots allt spelas i en tvådimensionell miljö. Med tanke på att eSport kan bestå av alla tänkbara spelformer som kan utövas på ett tävlingsinriktat vis på en professionell nivå, så välkomnar vi de trender som t.ex. gynnar mobilt spelande och alternativa sportgrenar.

Speltillverkaren Ubisoft har med sin senaste titel Steep givit sig på att återuppväcka en genre som hamnat i skymundan under senare tid. Men samtidigt har de hakat på flera trender i social media och live streaming, för att skapa en spelvärd som bjuder på en kombination av vacker och fängslande natur utmärkta möjligheter för spelare att interagera med varandra och att dokumentera och kommunicera sina eskapader bland bergstopparna i Alperna.

Reklambild för speltillverkaren Ubisofts senaste speltitel Steep

Låt oss leka med tanken att 2-3 år har förflutit och VR utrustningar har utvecklats till en nivå som gör dem allmänt tillgängliga för gemene man till ett rimligt pris. Detta samtidigt som de erbjuder en fullständig och trovärdig 3D värld med en väldigt verklighetstrogen återgivelse av den simulerade verkligheten i vilken man befinner sig. Plötsligt framstår det som mycket mer tänkbart att en anledning därmed skapas till utvecklandet av väldigt många olika spel med nytänkande kreativa teman och funktioner, då det kommer att finnas betydligt fler sätt att mäta sina skickligheter och färdigheter med andra spelare.

Snarare än att förstärka den nuvarande inriktningen, så kommer även de krigsfokuserade spelen att berikas med ytterligare omgivningsbaserade faktorer och därmed skifta mycket av fokus bort från konsekvensfria handlingar pga. principer som odödlighet. Eftersom verklighetstrogenhet sannolikt kommer att bli en självklar förväntning från marknadens sida, kommer mer komplexa element att behöva införlivas i spelandet och därmed erbjuda extra dimensioner som i mycket större grad än idag kan fungera som mainstream underhållning även för personer som inte är inbitna spelare själva.