Förhindra uppgjorda matcher inom e-sport – betala spelarna mer

esport international event

Om man spenderar en eftermiddag åt att titta på någon Top 8 finalturnering av vilket fightingspel som helst, så kommer man snabbt se att det finns olika former av bettingkultur till spelen. Många av lagen i spel som till exempel Counter Strike är redan sponsrade av olika spelbolag. Ett hot som alltid finns för en ny lukrativ bransch är uppgjorda matcher. Hur kan e-sportbranschen åtgärda detta problem innan det ens har fått fäste?

Spelbolag stoppas från att sponsra e-sport

Overwatch League och the League of Legends Championship Series har förbjudit deltagande lag att vara sponsrade av spelbolag. Faktum är att e-sport är en potentiellt sett lukrativ bransch för spelbolag. Den amerikanska banken Morgan Stanley beräknar att e-sportbranschen kan vara värd 1,5 miljarder dollar år 2020. i USA beräknas laglig spelverksamhet årligen omsätta 67 miljarder dollar. Om e-sportbranschen skulle få ta del av en bråkdel av den summan innebär det en stor förändring för professionell e-sport.

Högre prispengar – nyckeln till att förhindra uppgjorda matcher

Uppgjorda matcher förekommer inom e-sport, speciellt i Sydkorea. Där spelet Starcraft är omåttligt populärt och laglig spelverksamhet är välutvecklat inom e-sportbranschen. Den tiofaldige Starcraft 2-mästaren Lee “Life” Seung Hyun, fick 60 000 dollar för att avsiktligt förlora två matcher 2015. Seung Hyuns lagligt inspelade prispengar under året 2015 var 110 000 dollar. Över halva den summan erbjöds han alltså för att avsiktligt förlora två matcher.

I mars 2018 greps en koreansk Starcraftsspelare för att ha mottagit 4000 dollar i muta för att avsiktligt förlora en turneringsmatch. Spelarens prispengar så långt under turneringen var 280 dollar. Slutsatsen här är glasklar: Låga prispengar till e-sportutövare ökar risken för uppgjorda matcher.

Problemen stannar på gräsrotsnivå

Tillbaka till redan nämnda Overwatch League och League of Legends. Deltagande lag i Overwatch League finansieras av mångmiljonärer och av sponsorpengar från stora företag. Vilket leder till att minimilönen för utövarna i ligan är 50 000 dollar per år. Samma principer gäller för League of Legends-ligan North American League Championship Series (LCS), där medellönen ligger på 320 000 dollar per år.

Det ökande intresset för e-sport innebär att en gräsrotsnivå har växt fram, där utövarna inte får ta del av de stora summor pengar som finns i de mest populära spelen, ligorna och tävlingarna. Det är denna nivå som är mest utsatt för att exponeras för uppgjorda matcher. Detta fenomen är likvärdigt med mer traditionella sporter som till exempel halvprofessionella fotbollsligor och tennisspelare som är rankade utanför topp-100. De utövarna lägger ner nästan lika mycket tid och kraft som de mest betalda, men tjänar knappt tillräckligt för att gå runt på sin aktivitet.

På så sätt är de ett relativt lätt byte för uppgjorda matcher, då de erbjuds summor med pengar som överstiger vad de vanligtvis tjänar på att vinna matcher.

Lösningen är då enkel för e-sportbranschen, och tål att upprepas. Låt intäkterna sippra ner till de som verkligen kämpar och sliter för att leva på e-sport. Annars riskerar e-sportbranschen att ställas inför problem som spelskandaler och andra lagliga tvister, som riskerar att svartmåla och göra branschen till oärlig i mångas ögon. Alltifrån potentiella investerare, experter, utövare, publik och så vidare.